軟體開發的未來,是大斗內時代?
本文從付費軟體的困境,講到廣告商業模式以及付費帳號模式,再講到近年來日趨流行的**「獎賞制度」**,來談談內容創作的困境,以及當面對網際網路快速發展的因應之道。 軟體如何賺錢 在我剛開始寫程式的時候,我就曾經想過,如果我做出了一個很好的遊戲,我該如何賺錢?,簡單就是賣嘛,付了錢我就給你程式。但這最大的問題是你如何確定買家不會將你的產品給其他人?。 我開始思考各種的商業模式,發現要賣軟體竟是一件相當困難的事,阻止盜版非常困難,其實這本質的原因在於軟體是一種邊際成本為 0 的產品。 付費軟體的困境 盜版猖獗,永遠是付費軟體最大的困境。軟體之所以有這樣的問題,正是由於它的**「邊際成本為 0 」**。邊際成本是經濟學的名詞,意思是當你增加一份產品時所需要增加的成本。生產一台汽車的成本很大,但生產 10000 量汽車可能平均下來就沒那麼大。而軟體則是一個邊際成本為 0 的產品,你要多賣給一個使用者,頂多光碟多燒一片,不然哪有什麼成本? 你以為這樣很好嗎?是的,或許你可以節省成本,但 對於盜版者而言更好 。你開發軟體需要成本,但盜版的人連開發的成本的省下來了,那對盜版者而言,可真的是「無本生意」。不只是軟體,各式各樣的創作,只要是邊際成本為 0 的,例如文章、圖畫、影片,可以被輕易用電腦複製的,都可說是邊際成本為 0 的產品,因此很容易遭受盜版威脅。 因此,邊際成本為 0 的產品,用免費的商業模式最有效率,我並不是說不該支持使用者付費,只是在效率上,免費的商業模式效率較佳。 也因為這個原因,導致廣告的商業模式興起。 免費時代來臨? 在網際網路普及之後,盜版軟體變得越來越猖獗,基本上所有知名的商業作品一定都有它的盜版,漸漸的,購買正版已經成為一種額外的支持行為,講難聽點,是一種**「施捨」**,而不是正常消費途徑了。 軟體開發商開始注意到這個問題,於是他們開始用一種截然不同的商業模式—免費。從 YouTube、Google 搜尋引擎 ,到 LINE、Facebook ,打開 Play 商店,大部分的 app 也都是免費的,它們依靠著廣告商賺錢。 你有想過為什麼 Facebook 免費嗎?因為你對它有價值,你的加入會讓你的更多朋友喜歡使用,也就會讓廣告被更多人看見,它就能賺更多錢。 當你使用一個免費軟體,多半代表你對軟體公司有價值,你就是他們的產品之一,因此你得以免費。所以才會有人說「免費的最貴」這類的話。 付費帳號 —兼具免費與付費的解法 如果我真的不想要廣告呢?現在還有「付費帳號」這種解法,例如 Medium, Pocket, GitHub 等公司,在除了提供免費服務外,另外提供了「付費版帳號」,讓想要更多功能的使用者可以購買付費版,這樣既能保持不受廣告控制,又能有經濟收入。 但付費版帳號就不會被盜版嗎?,事實上,比較難。現代的各種付費商業模式多半是採「帳號制」,也就是你購買的是一個帳號。只要是帳號,就比較好控制,因為資料在公司內部的伺服器,如果服務是在網頁上的話更是如此,使用者無法取得完整的程式(只能夠取得單一網頁的 HTML、JavaScript …),也就比較難被逆向或是破解,因為所有的程式碼都在公司自己的伺服器中。 想想看,你一定有聽過盜版的威力導演、盜版的 Windows,但你有聽過 盜版的 YouTube 嗎?盜版的 Medium?盜版的 GitHub?我相信你沒有,因為將帳號資料放在伺服器,基本上就能夠避免無限量複製,因為服務是「認帳號」,你沒有帳號,空有程式也沒用。事實上,現在許多 YouTuber 使用的付費訂閱 PressPlay 就是採用帳號制,內容都在 PressPlay 的伺服器,它可以依據你帳號的狀態來決定是否要給你內容,因此你很難盜版。而有名的付費遊戲— Minecraft 也是採帳號制,這樣可以方便使用者在不同設備遷移,而且管控簡單。 大斗內時代,可能嗎? 但即使是上述所說的付費帳號制度,仍然是有可能被盜版的,因此在過去許多軟體開發商設計很多數位鎖,想要防止被盜版,但 歷史證明,都沒有用。開發數位鎖浪費了軟體開發商的大筆時間和金錢,但最後鎖住的,卻往往是有良心乖乖買正版的使用者。...